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任天堂公司标记
NDS 超级任天堂跟随前一代,廉价格和颇高的技术规格。节制器亦经过改良,有着数颗新按钮。 在日本,超级任天堂容易地掌握了市场。在北美洲,SNES最终以超级马里奥世界、萨尔达传说等战胜了世嘉( SEGA)的Genesis游戏机。而在美国,Genesis游戏机的销售数量,仅仅比SNES游戏机多出 少许,然而SNES游戏机全球的销售数量高于它。 1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。 1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年, 任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机搏斗游戏 - 杀手挽歌,以及赛车游戏 - Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为Kon ami一早已有这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ult ra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们 亦向传媒和民众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。 1995年,任天堂购入Rareware部门资产。 九十年代中期,北美洲任天堂分部弛缓了引至流血以及暴力的严格政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台 的Mega CD后,任天堂最初与索尼磋商,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得所有CD-ROM的好处,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担忧;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES 游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。 1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不幻想,但任天堂仍然希望它持续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理 想。同年,任天堂察觉自己已处于竞争的局势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场营垒相继而来,并开始侵 蚀任天堂与世嘉的市场占领率。1996年-2001年
任天堂总公司 6 店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店 。 2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution ,它的把持器暗藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此,任天堂还闪电发表了G ameBoy Micro(GBM),玲珑的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一次的夸奖,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步连续GB家族的 不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来琢磨消费者的心理。 2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由本来的275克减为218克,只占了底 本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。 2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。 2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。 2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。 2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。 2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi。在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配 置了2个摄像头以及SD卡插槽。 可以用摄像头记载日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐吃苦的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能 。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页阅读的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保留在 主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超 过17万台,详细总数为17万799台。也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基础消化结束了。在日本 海内销量已经累计到达了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,Enter Brain统计)。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球总销量冲破一亿台。2009年至今 任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL。名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候,任天堂却反其道而行之 ,通过增大体积来提高操作舒服性。 DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新机的液晶面板可视角度更大,方便玩家和朋友共享显 示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm,分量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的 92mm增加到96mm。同时,DSi LL还会附赠一支完全仿什物笔设计手感,无奈装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增长并没有带来更高的分辩率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不过,增大的体积和 重量带来了电池容量的提升,最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13至17小时,完全充电时间也从2.5小时延伸到3小时。 而在软件方面,在日本上市的DSi LL会新增三款预装软件,分离是《成人脑力锻炼 文科》、《成人脑力锤炼 理科》以及《明镜国语 乐引辞典》,显示了任天堂在传统掌机游戏之外,发展更辽阔市场的信心。 DSi LL将于11月21日首先在日本市场上市,有三种颜色可选,官方售价20000日元,折合国民币1500元 左右。Nintendo新掌机[Nintendo 3DS] 任天堂在2010年3月23日公布的游戏机“Nintendo 3DS”。 新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称: 任天堂三维立体双屏便携式多媒体掌上娱乐互动系统 E3 2010上,之前讹传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家会晤了 任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日 “Nintendo 3DS”(简称3DS)将于2011年2月26日在日本首先发售,也有遇见“屎壳郎”的那天,价钱为250 00日元历任社长 1. 山内房次郎 2. 山内积良 3. 山内溥 4. 岩田聪 (山内溥的女婿)发展年表 1889年 - 由山内房治郎创业,最初的目的是生产纸牌。 1947年 - 成立公司,山内博(后改名为山内溥)出任董事长。后来与迪士尼公司树立合作关系,以生产迪士尼形象的扑克牌 。 1977年 - “电视游戏15”“电视游戏6”发卖。同年,宫本茂进入任天堂担负美工设计。 1980年 - 掌上型游戏机“Game&Watch”发卖,在业界引起轰动。 1981年 - 发售著名游戏《大金刚》,在业界引起轰动。 1983年 - Family Computer发卖,在业界再次引起轰动。 1985年 - 退出街机市场。《超级马里奥兄弟》发售,马里奥系列游戏开始风靡世界. 1986年 - 红白机的磁盘机发售。《塞尔达传说》首次登场。 1989年 - Game Boy发售。 1990年 - 红白机的后继机种Super Famicom发售。 1996年 - Nintendo 64发售;《口袋妖怪》发售并取得轰动。同年,GAME BOY POCKET 发售。 1997年 -GAMEBOY之父 横井军平 可怜车祸逝世。 1998年 - Game Boy Color发售。 2001年 - Nintendo GameCube发售。Game Boy Advance(GBA)发售。 2002年 - 经营公司52年的社长山内溥退休,推荐岩田聪为他的继任者。 2004年 - Nintendo DS(NDS)发售。 2005年 - Game Boy Micro发售。 2006年 -改进版 Nintendo DS Lite发售,Wii发售。 2008年 - Nintendo DS i 发售。 2009年 - 正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL。 2010年 - 在欧美市场发行DS掌机DSi LL, 并在欧美地区改名为DSi XL。 2010年 - 任天堂公布新一代的掌机3DS,采用夏普的裸眼3D技术.任天堂的营销策略 为了在青少年市场中重新确立任天堂值得信任的品牌形象,最近任天堂进行了10年来的首次品牌推广活动。以杂 志为主要传播载体,以“你是谁”为主题,任天堂展开了大范围的广告攻势。通过不拘一格的视频游戏主角,广告 攻势转达了明白的信息:任天堂能让游戏玩家尝试多种多样富有设想力的游戏角色,体验到多姿多彩的人物感情和 个性。 任天堂(Nintendo)任天堂简介 “任天堂”缘出于成语“找事在人,成事在天”,社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机 。其游戏影响力颇大,使众多玩家深受其益。
任天堂,日本最著名的游戏制作公司,其制作的游戏及主机、掌机系列在全球规模内深受欢迎。
n64 幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三 维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不声援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。 发售四个月后,NDS的销量打破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的 领地受到索尼psp的不断鲸吞却也是无法躲避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,N DS还是坚持着绝对的优势,当先PSP销售110万台的差距,好像有某种独特的力量支持着这款梦幻主机,直 到五一期间,涌现了硬件销售台数高于软件销售总数的异样情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量共计不足3万)诚如日 本业界某位资深人士中肯的分析:许多人购买PSP的目的往往出于对将来前景的期待,购买NDS的人则几乎都 是为了某些已经现存的游戏。 社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够调配更多资源到宫本茂。直至2005年,任 天堂内部发展部门包括以下四个部门: 任天堂情报开发本部 任天堂总合开发本部 任天堂软件开发本部 任天堂科技本部 2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许 多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相干货色;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商
超级马里奥 崩溃前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”静静传遍全国,并传出了国界。此时,任天 堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机―――“游戏男孩”(GameBoy),“俄罗斯方块”天然是GB游戏机 的最佳错误。山内溥绝不犹豫遴派最强的会谈代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利 权。 “俄罗斯方块”陪同着任天堂再次出征,不仅是美国和日本,就连中国电脑游戏机市场的大门也被敲开。从尔后, 任天堂公司称霸于全球电脑游戏行业长达10余年。 任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房次郎(Fusajiro Yamauchi)创建的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会 社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅 图水手队。业务主要逐步转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更牢固了任天堂在电视游戏界的地位,直至 本日。 任天堂是历史上最长命的电视游戏平台公司,以及最有影响和著名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的引导 者。他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任 天堂株式会社总部位于日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例 如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用 游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的掌上游戏机 Game Boy 系列。 任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的经营 中央。大概有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。公司资料 公司名称:任天堂株式会社(Nintendo Co., Ltd.) 创立时间:1889年,1963年正式更名为任天堂株式会社 公司地址:京都市南区上鸟羽?立町11-1任天堂历史 4
Donkey Kong 的工匠角色 1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是 ,缺乏游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个 月能力推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部, 一些抱着猜忌态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。 任天堂随着推出比Game Boy体积还要渺小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,结束了Virtual Boy所有的开发规划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有义务归罪于设计者横井军平身上。 在任天堂付出了30年时光,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,介入了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。 1997年,口袋妖怪(港台分辨译作宠物小精灵和神奇法宝)于日本推出并失掉巨大的反响。口袋妖怪在短时间 内得到的威望,令任天堂从新展现了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停滞开放16位元游戏机的 开发后,便推出SNES游戏机的简化版本(SFC Jr),使到许多玩家觉得惊奇! 1997年10月4日,横井军平于车祸中去世;当时他因为车辆抛锚,下车检查汽车破坏情形,在检讨时被另一 辆汽车撞倒,伤重不治。 当年春季,人们等待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人信任,64DD 永远不会推出。稍后,任天堂否定了这一风闻,并表现将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版 ;数礼拜后,任天堂宣布,将64DD的宣布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同 年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD博览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣告64DD的推出日期再次被推迟至1998 年6月。 1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。 1999年12月1日,在屡次延迟下,推出任天堂64DD。 稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的允许,而N6 4游戏的开发商也不用再专为N64制作游戏。法律还制止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权 力。 1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz ,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们愿望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改良型的Gam e Boy筹划,此为32位元的便携式体系,www.njbz191.com,可与挪动电话联系,登录互联网, 并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。 1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光芒不足的处所游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,
福州开发票,只管他的辨别率较低,这两款产品依然大受欢迎。 2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。 2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地域则于6月22日推出市场。任天堂亦在2001年 9月14日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售 。2002年至2008年 2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。 2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机方案,与Game Boy并无关系的任天堂DS (NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏
NDSi http://www.nintendo.co.jp/corporate/outline/index. html 闯入千家万户。 “马里奥”以“超级马里奥兄弟”为软件的正式名称,追随FC游戏机出征美利坚,立即成为有史以来最受欢迎的 电视游戏。从1985年到1991年间一共推出了8代,销售数量高达7000万套。“马里奥”后来还成为许 多美国电影、电视和漫画书的中央人物,使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。 “超级马里奥”及随后跟进的100多种任天堂电视游戏节目卡,硬是把美国娱乐界搅得翻天覆地,一些人连连惊 呼:任天堂带来了日本的“文化侵犯”。 当任天堂把“超级马里奥”之火烧向全世界时,前苏联有位青年帕契诺夫也迷上了电脑游戏。帕契诺夫偶尔读到一 本美国数学家撰写的智力测验读物,有一种拼图考试要求读者从不规则的图块中筛选出若干拼凑成为正方形,以此 考验被试者的几何思维能力。 几何图形的排列何止成千上万种,帕契诺夫认为最好由电脑来帮助实现。经由重复揣摩,他设计了一种使用电脑的 拼图弄法:四种不同外形的图块随机顺次从屏幕上方着落,游戏者必须趁其落到底部之前用它填满缝隙。这游戏看 似无比简略,在技术方面几乎没有什么立异,但却具备强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发现”命名为“Tetr is”,在希腊文里代表着“四”――这就是日后席卷全球的“俄罗斯方块”游戏雏形。游戏宣传图册(1 5张)
http://finance.sina.com.cn/roll/20091005/102768142 96.shtml 在活动的初始阶段,任天堂投放了大量颇具冲击力的广告,将任天堂游戏主角嵌入到广为人知的照片和形象之中。 例如,任天堂将其最有名的游戏人物“马里奥”粘在柏林墙上,将“耀奇”的脸贴在“吻”摇滚乐队主唱兼贝斯手 吉恩―西蒙斯的脸上。目前,广告攻势已进入第二阶段,新的游戏产品以同样的主题和情势推出,再次强化了任天 堂的品牌定位“打造流行文明的翻新者”。 芝加哥李奥贝纳广告公司的履行创意总监先容说:“此次广告攻势包含电影广告、交通广告和售点广告,但是整个 活动的中心传布载体却是青少年杂志,这是由此次活动的目标受众所决定的。孩子们在耳濡目染地影响着青少年杂 志的内容和作风,同时,杂志也在影响着孩子们的‘寻求’和‘个性&r squo;。我们当然要加入这个互动进程之中。”此次广告活动选用了30多种杂志,大局部是游戏类杂志,此 外还有一些其他类型的杂志,比方音乐杂志《布兰达》、《ESPN杂志》、《规语》、《音乐电视》、《滚石》 、《薇碧》、《连线》等。芝加哥李奥贝纳公司认为: “这些杂志能深刻目标受众的心坎世界,如果我们结合所有这些上风杂志必将发生更好的后果。此外,我们也选用 了一些前卫杂志,它们的作用不是到达现有消费者,而是达到其他类型消费者的‘影响力核心&rs quo;,让更多的人爱好任天堂,从而进一步推进品牌建设。” 在与《滚石》音乐杂志的合作中,四位当红歌手的形象被调换成了相近的游戏人物。芝加哥李奥贝纳公司指出:“ 杂志确切能够促成某些协作,因为它们在演艺界有着良好关联和接触道路,在这方面我们却无能为力 。” 此次广告攻势引起了巨大反应,跟着游戏新品的不断推出,目的花费者的热情也日益高涨。运动开始未几,孩子们 就开始了自发的创作活动,把不同的人物造型贴在不同明星或历史人物的头上,而后把合成图像粘贴在网站的留言 板上。譬如,电影《泰坦尼克》中杰克向罗斯行躬身礼的镜头,就被孩子们更换成了马里奥和碧姬公主的脸。芝加 哥李奥贝纳公司以为:“孩子们的自发创作是对咱们工作的一种确定,它证实我们的活动胜利了。”据称,此次活 动的投资回报率极高,销售事迹的迅猛增长完全出乎厂商的预料。 以不高的广告破费博得巨大反响,任天堂树立了一个杂志营销的典型。 任天堂是世界第一的游戏机公司,1996年在全球最值钱(股票市场价值)的500家企业中排名第294位。 只有850人的任天堂,曾数度克服丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾发明每位员工为 公司净赚150万美元的神话。任天堂的游戏机在 1991年已售出3170万台,进入l/3以上的美国家庭;王牌游戏“超级马里奥”系列风靡寰球150个国家,到1991年销售近7000万盒,有 12亿 “超级马里奥”迷;“俄罗斯方块”仅1992年就售出3200万盒,作为游戏背景的莫斯科红场大教堂被世界 各地的儿童称为“俄罗斯方块铁塔”,作为背景音乐的柴可夫斯基作品成了“任天堂之歌”;“游戏小子”到19 96年销售量超过4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小 子”邀游太空。1995年日本30%的半导体产量应用于任天堂产品。1996年任天堂的营业额为32.76 亿美元,利润5.54亿美元,市场价值104.32亿美元。现在全世界每5秒种就有一盒任天堂新游戏卡售出 。一.顾客导向的市场策略 当其他企业对电视游戏机市场尚待张望态度时,任天堂在对市场需要进行了深入研究之后,动摇地进入了这个范畴 。任天堂是当时市场上独一深入地意识到顾客须要游戏的厂家。与任天堂的fc机同时推出的世嘉 sg100机附键盘,以电脑教导为宣扬口号,fc机则只有游戏手柄,但画面部不是 sg100机的单色而是彩色,画面娇艳,人物动作活跃,动作的过细性、敏理性都大为优异。结果fc机以售出 650万台对37万台的相对优势击败 sg100,开端了任天堂时代。 任天堂在以后的研究开发中始终不偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的 sfc机能非常便利地模仿人语及吹奏大型交响乐,画面能盘旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265 色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优胜,至今在日本仍有相称高的地位,甚至可与采取了更进步的32位芯片的次世代机竞争。 当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂敏捷作出反映,推出了手持型的“游戏小子”。“游 戏小子”一问世就造成惊动,到1996年售出愈4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”缺席军情会议 ,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时索尼公司里许多经理与董事都大发雷霆地对手下的工程师们怒 吼:“这种产品原来应当是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职,甚至 有人引咎辞职。 因为可能从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决议性位置。要保证 软件的优异,以任天堂一家之力究竟不够,所以任天堂在发展之初就受权其余厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏 ,其中不乏出色之作。这个政策终极发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂取得今天的地位起 了症结作用。二.行业标准与策略性联盟 电子游戏机业的飞速发展吸引了大量盼望参加这个新兴工业的厂家。因为任天堂 fc机获得的伟大成功,每个打算分一杯羹的厂商都不得不与任天堂合作,开发只能在 fc机上玩的游戏软件。于是任天堂很快使本人的标准成为行业标准,并因此大获其利。 签约软件公司每开发实现一种游戏软件,必须委托任天堂进行评估以断定是否合乎标准,并由任天堂的工厂加工成 游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托出产的用度约为3000日元,扣掉本钱1600日元,任 天堂可从每盒游戏卡取得至少1000日元的毛利,且不承当存货、开发等风险,也不论是否畅销。除此之外,协 约中划定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且毫不能实用于其他厂家的机型。因为一年只有5次 机遇,且签约者彼此又是剧烈竞争的对手,因而各软件厂商无不极力增添产品的趣味性并提高产品的品质,全力以 赴开发畅销产品。 任天堂的刻薄前提固然导致了许多合作者的不满,却使游戏软件业防止了一哄而起的凌乱,保障了这个新兴行业的 健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的10 00万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东 方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 l亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美 公司1986年与任天堂签约,1989年开发出忍者神龟电子游戏软件,到1990就售出400万套,净赚1 .25亿美元,到1991年赢利3亿美元,成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。 畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更增进了游戏软件的畅销。现在任天堂公司已经与合作厂商成为休 戚与共的策略搭档。 任天堂把这种策略性联盟的范畴踊跃扩大到其他领域。以“超级马里奥”为主人公的片子风靡全美,为电影公司创 得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、麦片粥,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打 上了任天堂游戏主人公的旗帜。许多电视节目、录像带节目纷纭以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节 目中,依据任天堂的游戏规矩或以它的主角为背景的动画片数目远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢 迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充满着任天堂竞赛,就是该 节目索性被任天堂游戏所代替。美国国家播送公司的周六凌晨节目《超级马里奥的世界》由于收视率始终居高不下 ,一连播出了好几年。数不清的企业休浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。 任天堂因此赚了不少专利费,而更主要的是任天堂因此着名度更高。在一项专门针对超级玛利所做的考察中显示, 99%受访的美国人听过超级玛奥的名号,83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的 讲演中显示,孩子们平时最熟习、最崇敬的人物已不是从前夺得冠军的太空飞鼠,而是任天堂的玛利奥。三.任天 堂的d.m 《任天堂的气力》1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏世间”俱乐部的会员,当前改为月刊,现 已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已占有600万读者。任天堂开创的“辅导员轨制”通过电话对 顾客时行独自辅导,辅助顾客控制游戏的诀窍,提高技能和趣味,大大提高了顾客的虔诚感。 《任天堂的力气》与“辅导员制度”是联合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂掌握顾客脉搏的主要方 式。它们提供应任天堂许多有价值的市场研讨、剖析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电 话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,www.osirjgq.info,以及如何才干使这些游戏变得更 好。这种可贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘任参谋公司做市场调查所能得到的。在设计时,很多好点子都 是顾客想到的,而且他们为能供给这些信息而骄傲。实际上,任天堂公司的产品开发打算以及行销策略简直完全凭 仗这些来自顾客的信息,
北京开发票。 恰是辅导员们最早发明任天堂游戏不止吸引儿童,也吸引家长。他们发现有许多电话是家长打来的,从而发现了成 年人市场的宏大潜力。任天堂从此不止在玩具专卖店出卖产品,而且在百货公司、折扣商店、电子专卖店广设专卖 店以吸引成年人购置。任天堂产品自此成为随处可以买到的商品,而专门针对成年人特殊请求而研制的“游戏小子 ”也取得了不凡的成功。四.促销技术 “软硬兼施”。任天堂在推出新机型时一定配合以优良的游戏软件。fc机与“超级玛利兄弟”、“游戏小子”与 “俄罗斯方块”、 sfc机与“超级玛利的世界”,无不如此。许多人为“俄罗斯方块”而购买“游戏小子”,买了“游戏小子”后 为使资源作最有效应用往往就去买更多的其他游戏卡。结果,双方相互促进大大拓展了销售。 联合品牌。1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上开展密集的搭配促销活动,共搭配售出价值1 00万美元的任天堂产品和20亿罐百氏可乐,并大大加深了任天堂产品在爱好百事可乐的年青顾客心中的好感。 1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传,任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享受麦当劳大餐”的活 动,成就斐然。 活动促销。1989年1月在世界电子产品大展上,任天堂玄色布景名为“逝世星”的展台占地4万平方英尺,引 起轰动。1989年为促销“俄罗斯方块”,举办了“俄罗斯方块”大赛,优越者嘉奖赴前苏联游览,在全美掀起 了“俄罗斯方块”的热浪,
开北京发票。1990年任天堂举行地跨三大都市,历时八个月的全美电子游戏大赛,再掀电子游戏狂潮。商展跟大赛等大型 促销活动对建立企业形象,扩展企业影响,进步企业著名度无疑起了重要作用。 不做游戏机广告。任天堂广告主要宣传游戏,由于顾客买游戏机的目标在于玩游戏,所以游戏好坏才是取胜的要害 。事实证明,这种广告策略使任天堂的广告费使用更为有效,并成为任天堂成功的重要因素之一。任天堂公司口碑 造Wii 妈妈和游戏机向来都是冰炭不洽的两个名词。然而当日本游戏公司任天堂 (Nintendo)的游戏机Wii在2006年登陆美国的时候,它却把橄榄枝首先伸向了那些久长以来的宿 敌。假如你不能战胜这些妈妈,那罗唆仍是拉她们入伙吧。 在讲述任天堂公司如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事先,让我们先体验一下Wii的魅力。晓得如何在游戏中射箭 吗?你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开,做出射箭的姿态,瞄准屏幕上的靶子,按下发射 钮。不仅是砍砍杀杀,这两只手柄还可以在虚构世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做 饭的烹具……实在与空幻,只剩下两只手柄的间隔。 从“Wii”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源。2006年5月,任天堂公司对外正 式颁布了这个名字。在当时的布告中,任天堂公司解读道:“Wii和单词‘we’( 我们)的发音相近,这强调了它是为每个人所设计的。”名字中的i象征着Wii 举世无双的遥控手柄,而把两个i放在一起,则代表了任天堂把亲朋挚友集合到游戏机四周的用意。和过去那些让 孩子们孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戏机相比, Wii几乎是在向家庭主妇们投怀送抱。“超妈”影响力 2006年秋季,Wii行将进入美国市场,任天堂决定向在病毒营销 (viralmarketing)方面颇有建树的特百惠 (Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务以销售塑料碗和食品蕴藏盒一类的厨房用品为主。产品听 起来平铺直叙,但是营销方法却很特别:特百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主妇组织聚首,邀请亲朋挚友出席, 在提供免费美食的同时,让用户试用全部产品线,进而在各个小圈子里构成口碑流传。 在洛杉矶,任天堂公司请到了多少位酷爱交际同时粗通科技的家庭主妇,让她们邀请那些生涯乏味的全职妈妈们体 验 Wii的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制作者称为“超妈”(alphamom)――在美国,这个说法的风 行始于2006年的同名系列笑剧,专指那些受过优秀教育、领有日理万机的本领、热衷科技产品并常常上网分享 教训的母亲。 这些“超妈”们每人邀请了35个主妇友人前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),进行第一手的Wii游戏休会。进而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域― ―波士顿、芝加哥、丹佛、迈阿密、旧金山、堪萨斯、德克萨斯――而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市, 还将深入二线城市进行推广。 “这么做的起点就是:只有我们可以让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了。 ” 用任天堂美国公司高等副总裁乔治?哈里森 (George Harrison)曾经如斯解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上,口碑是个十分强盛的驱 能源。这就像汽车、高级酒和美食市场那样,你必需让人们一直议论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎 么感冒的人群,甚至在潜意识里对游戏抱排挤立场。但他们却是最有影响力的群体。”引爆口碑 任天堂公司专门聘请了顾问,在每个城市中正确找出三种最轻易引起口碑传播的人群:一是铁杆游戏玩家,他们会 不停地为游戏机唱赞歌,并影响身边的其他玩家;其次是那些数代同堂的家庭,因为每个家庭成员从孙子到爷爷都 可以参加其中;最重要的就是“超妈”,她们会在家长会上、足球场看台上、街坊四邻之间赞助推广 。 抉择妈妈们作为口碑营销的第一站很快在美国游戏行业内引起了质疑:绝大多数母亲都是很反对电子游戏的,即使 是热衷科技的“超妈”们也会不停劝告孩子们“珍重视力、阔别游戏”,任天堂不该把目标锁定在这 群人身上。 任天堂对此做出的说明是:应该首先搞明白谁才是家庭电器购买清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子 们买上一台 Wii?圣诞白叟?当然是那些恨透了游戏机的老妈们。如果这个壮大的守旧权势都被任天堂感动了,那么她们岂 但会为孩子们掏腰包――这是逃不掉的――而且还会自动替Wii做宣传,并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的 利润报表里添上几个零。 Wii的“妈妈攻坚战”刚停止,2006年的圣诞节就降临了。交到顾客手中的200万台Wii让任天堂成为 2006年圣诞节笑得最残暴的家庭娱乐品牌,而索尼的PS3游戏机甚至没能完成先前定下的100万目标 。 令人始料不迭的是,在大批美国度庭拥有Wii之后,由于玩家们适度投入,以致许多遥控手柄从手中飞出并砸中 电视。美国媒体在圣诞假期对这些游戏事变进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险 的机器。”但正是这些看似负面的新闻引发了消费者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播 。 与同时期的微软Xbox360和索尼PS3两款游戏机比拟,Wii在美国市场上的广告投放并未几,但媒体、 科技网站和消费者们却总在热忱地念叨它,//www.ushsj.info/]www.ushsj.info[/url] [url=http。当初,Wii还是北美拍卖网站eBay上最受欢送的游戏机,成交价因为供不应求而居高不 下。 10月5日电美国贸易周刊委由顾问公司科尔尼(A.T. Kearney)进行的2009年全球最佳企业排名出炉。日本电子大厂任天堂因从前5年销售年景长36%, 市值均匀增加38%的优良表示,在此次排名中夺魁。官方网站 任天堂官方主页 日本 美国 欧洲 任天堂中国配合伙伴神游公司 任天堂中国台湾总代办:博优有限公司 任天堂正式公布新型掌机 暂命名为N3DS 可以自若调剂立体感甚至完整封闭的裸眼3D性能(超前的思维) 强大的机能(濒临WII) 上屏为3D屏(可调节景深),下屏为触摸屏(不显示3D) 多摄像头,可拍摄3D照片 类比遥杆 震撼功效 通讯速度强化 电池续航才能加强 任天堂许诺,将大幅晋升新主机的防盗版能力。 更多相册贴吧相册 NSSBB人物 (39) POKEMON (37) 同人_萨尔达 (35) 火焰纹章主角同人 (29) 同人_卡比 (29) 荣幸星版任斗角色 (28) 同人_马里奥 (28) 星之卡比官图 (22) 超级马里奥官图 (15) 同人_MOTHER (12) metroid (8) 同人_口袋妖怪 (7) 同人_河汉兵士 (6) 大乱斗官图 (3) breadartproject (3) 词条图册更多图册 扩展浏览: 1 70年代,雅达利公司首创了一个高科技的电脑游戏业。独一无二,一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司,80 年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放市场后,也掀起一场轩然大波。这个小小的日本株式会社,员工不足 千人,却硬是把人们熟知的松下、日破、东芝、索尼等国际驰誉大企业甩在后面―――1993年人均创利80万 美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。 “任天堂”长期制造贩卖扑克一类的赌博用具,在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年,传到山内溥手中,他 才冒着危险投入巨资,把重要业务定位于电视游戏机。山内溥“下注”于游戏业,面对的是残酷的事实:当时日本 正面临石油危机,经济连续三年不景气;美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到 历史最低点。
任天堂游戏人物全家福 同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平 台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格仍然公道。 在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的续集 - Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍旧畅销,售出大约3万5千件。这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分 公司合并,IOK1U 加长机箱。1983年-1989年 7
俄罗斯方块 1983年7月,任天堂推出FC游戏机(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统异常成功,两个月内售出超过50万部。该 平台技术含量较高,并且价格廉价,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩 家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个弊病产生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然 丧失不少,但取得了良好的口碑。 FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着良多低品质的游戏,令美国 的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品 质标志“Seal of Quality”才可发售,以防一些未经注册的FC游戏。 1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也碰到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发 FC游戏和负责发售。’为了改良这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部( R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品德的游戏。 1985年,任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国 任天堂公司限度第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏 于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑衅这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采用相同的伎俩。在这年 同时,超级马里奥 这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。 任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后疾速地获得成功,他们不久在1986 年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖 出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。 1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志开幕,它包括每月任天堂的消息和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了G ame Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级马里奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万 。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后辈----超级任天堂的一年。1990年-1995年 超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了普遍成功,在3日内 全体售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧 洲推出。
1983年推出的FC游戏机 3
GBM 百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。 不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。 1979年,任天堂开始设计手提便携式安装Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nin tendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。1980年-1982年 1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要结果,从而使它进入了一个 新阶段。这种家庭游戏表很快风靡日本岛。任天堂委托加工,30个合作厂日夜运行,市场上仍旧供不应求。这时 尽管由于第二次石油危机而使日本经济呈现了持续3年的不景气,然而任天堂并未受损,仅1980年,这种游戏 表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基本。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均装备 光线枪,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不外,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全转变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,这只游戏里的工匠,试图救命在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的共事表示不 满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏。
目录 任天堂(Nintendo)任天堂简介公司材料任天堂历史1889年-1968年1969年-1980年1 980年-1982年1983年-1989年1990年-1995年1996年-2001年2002年至2 008年2009年至今Nintendo新掌机[Nintendo 3DS]历任社长发展年表任天堂的营销策略一.顾客导向的市场策略二.行业尺度与策略性同盟三.任天堂 的d.m 四.促销技巧任天堂公司口碑造Wii“超妈”影响力 引爆口碑 官方网站贴吧相册
http://www.tudou.com/programs/view/F5ykAKiNCGU/ 开放分类: 娱乐,经济,跨国团体,电玩,游戏开发公司 我来完美 “任天堂”相关词条: 但独具慧眼的山内溥却从市场的临时消退中,看到了便宜家庭游戏机的发展远景。其他厂商为了招揽顾客,发布自 己的游戏机不仅能够玩游戏,还存在学习的功能,可以帮助孩子学习、盘算和打字;山内溥却反其道而行之,公然 宣称:任天堂FC游戏机的惟一功能就是玩游戏。去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的机密兵 器。然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日自己,另一个远在前苏联。 游戏内部角色(20张) 日本青年宫本茂,画家出生,最钟情的玩物是卡通片电影,在电脑技术方面只是个“半瓢水”。他在任天堂呆了3 年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。宫本茂设计的第一个童话游戏叫做“驴子金刚”,主人公是 长着大鼻子傻头傻脑的木匠。第二个游戏使宫本茂的人生大放异彩,当他写完游戏的脚本时,自己也未曾想到,主 人公“马里奥”(Mario)后来竟名扬四海,
小神游产品在中国的宣传片 5
全球最佳企业排名任天堂夺魁 必和必拓打入前10 http://post.baidu.com/f?kw=%C8%CE%CC%EC%CC%C3&t=4 任天堂16位家用游戏机SFC
日本Fami通游戏杂志,enet游戏 掌机王SP 1889年-1968年 任天堂最初名为 “人间天堂”(RENJIANTIANTANG)它于1889年后期,由山内房次郎成立。任天堂 的解释是“谋事在人,成事在天”。他们于日本京都,出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏 。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房次郎为了敷衍大量需求,聘请了助手去大量出 产纸牌。 1929年,山内房次郎退休,他让他的女婿,山内积良接收公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司 投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸 牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。 山内积良的孙子,山内溥,于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他 亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。 1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂捉住了这个机会,鼎力倾销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的 留神,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于 一年内售出起码60万张纸牌。1969年-1980年 1969年,任天堂建立了游戏部分。随后多年,任天堂生产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超 级怪手(一种帮助臂玩具)。大多数创造概念源自一位任天堂人员,横井军平。 1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子 ”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用雷同的概念,重新利用于荒野枪手 。它亦是一个雷射枪游戏。荒原枪手当时亦出口至美国和欧洲。 1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子 游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥感到这将会是任天堂发展良好的业务。同 年,他与Magnavox通过谈判达成协定,允许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Ma gnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的装备来制造这些机器,他们与三菱签订了协议,开发露面向家庭的录像游 戏软件,生机它帮助制造。 1977年,与三菱电机合作,开发出头具名向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联 合推出电视游戏平台Color TV Game 6,珍藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数 8
1995年推出的Virtual Boy,成果得来失败。
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