如何成为一个BOSS
注:此文很长,请耐心看完前两段,会觉得越看越有趣.
从死亡矿井开始,形形色色的BOSS战就是WOW副本最具特色也是最重要的组成.从最初的死亡矿井,再到血 色修道院,再到三大副本,MC,BWLhh各种BOSS发挥着不同的特殊能力,给勇敢的探险者们设下重重难 题.虽然这些难题最终都被充满智慧的玩家一一破解,但是BOSS们不断的发展和演变,也给我们留下了一个充 满趣味的话题.
那么,就让我们一起来看看,如何才能成为一个WOW之中的BOSS吧.
一.人多力量大 -- 从范克里夫谈起.
死亡矿井是所有联盟接触到的第一个副本.其总BOSS范克里夫实力并不强悍,但是这场战斗却是凶险异常,原 因就在于BOSS的身边还带着4个可恶的杀手.
BOSS激活后,潜藏在BOSS身边的两个黑衣杀手从阴影中悄悄地走出,对战士身后那些脆弱的布衣展开凶猛 的攻击.于是,治疗为了保命不得不转而照顾自己,战士因为失去治疗变得奄奄一息,一场看似简单战斗则因为几 个小弟的介入变得混乱不堪最终走向团扑.
在5人副本的战斗中,由于人数的限制,同时面对超过3个怪物时,战斗就会变得相当的复杂.但聪明的玩家很快 就发现了,小弟的攻击相比于BOSS其实真的不算什么.于是,一个优秀的战士对于队伍而言变得非常的重要, 同时吸引住多个目标的仇恨来防止场面变得混乱.当所有的伤害被吸引在战士身上时,战斗的复杂程度便大大的降 低了,难题自然迎刃而解.
但是,BLZ对BOSS+小弟的模式似乎乐此不疲,因为这是提高难度的最直接简便的办法.于是,无论是剃刀 高地的巫妖,还是奥达曼的石巨人,亦或是黑上黑下的龙人BOSS,小弟都成了战斗中重要的组成 部分.
随着Raid副本的到来,MC中BOSS+小弟的模式被上升到了一个新高 -- 为小弟们赋予新的强力技能.当年在MC拓荒的年代,MC1两个小弟所带的精神控制多少次把一个团队整的乱成 一团,MC4的8个小弟则是把场面搞的无比的混乱,而MC9更是把对小弟的战斗发挥到了极致 -- BOSS干脆就是无敌的.
但是BOSS+小弟的战斗有着明显的缺陷:一旦小弟被成功的控制,那么整个战斗就变得非常的简单,整个团队 只需要按照顺序逐一解决即可.而团队中多Tank的存在又使得即使控制多个小弟也并不会太困难.因此,从B WL开始,BLZ开始逐步的改变这种单一模式化的战斗,在BOSS战斗中引入了全新的概念.
二.黑龙妹妹与黑龙哥哥 -- 黑龙一族的新法宝
如果说有什么东西能够成为WOW PVE中的核心化,那么便只能是:仇恨 了.
正是这套仇恨系统的存在,才使得战士可以牢牢的吸引BOSS的注意力,从而承受绝大部分的伤害;也正是这套 仇恨系统,使得所有人都要在战斗中小心翼翼如履薄冰,一不小心可能就要带来灭顶之灾.
说到仇恨就不能不提嘲讽.这个特殊的技能使得战士在应对混乱的仇恨时掌握了绝对的主动,无论BOSS多么的 强大,在嘲讽的强力作用下也必须乖乖的把手中的武器向战士挥舞过去.嘲讽,使得战士可以随心所欲的掌握自己 的仇恨,从而控制整个战斗的场面.
在BWL尚未开放的年代,黑龙公主奥妮克希亚在她的巢穴中静待着冒失的探险者们.身穿着厚重铠甲的战士站在 它的面前,用尽自己的一起可能吸引黑龙MM的注意力.但是,缺乏耐心的黑龙MM一巴掌便把他远远的打到了石 壁之上,随即着翅膀一扇,可怜的战士便被吹得头昏眼花.紧接着,黑龙MM明显失去了对眼前这个"罐头人"的 兴趣,转头看上了一个正在拼命治疗的德鲁伊.一口猛烈的龙息过后,这个可怜虫和他身边的几个人已然惨叫着倒 在了烈焰之中.当战士拼命跑回去,试图嘲讽公主的时候,一条"你的嘲讽释放失败:奥妮克希亚对此免疫"的战 斗记录将所有的希望统统击碎.骄傲的公主又把目光对准了一个在她身后扔暗影箭的小个子,很快的,整个团队便 溃不成军了.
是的,周期性的清除特定目标的仇恨,或者索性将其临时或永久的踢出仇恨列表,从黑龙公主开始便成为了BOS S又一强力的技能.而这一特点则在黑龙军团中被充分的发扬光大了.无论是拉佐戈尔的焚烧,还是小红龙的燃烧 刺激,抑或是Lash的击退和三条小龙的龙翼打击,都使得单个战士抗BOSS成为了过去式.
但是,这些改动依然不能阻挡冒险者们的脚步.既然一个MT已经无法应付当前的战斗,那么,就让2个,3个甚 至更多的MT来解决吧!于是,Tank组的概念应运而生,在BWL2、3的战斗中,多Tank协同控制仇恨 让难题迎刃而解.在仇恨控制上,即使失去了嘲讽的巨大作用,但是作为拥有最多高仇恨技能的战士依然把困难踩 在了脚下.无限的怒气+无限的仇恨技能,一切都不是问题.
我相信,当BLZ在设计BWL的时候,在最后的阶段已经发现单凭一个简单的仇恨清除并不能真正对团队构成威 胁,黑龙公主的悲惨遭遇已经充分的说明了这一切.于是,当Nefrian第一次出现在世人面前的时候,一场 匪夷所思的战斗开始了.
历史,呈螺旋状发展着hh
三.我要杀死你! -- 让AOE的风暴来的更猛烈些吧.
让我们把关注的目光先从那可敬的MT身上移开.当他用尽浑身解数拉吸引BOSS的注意力时,BOSS又在做 些什么呢?
万恶的仇恨系统迫使BOSS只能一下一下的拍打着面前那个坚硬无比的铁疙瘩,但是这并不能压迫BOSS那1 vs40的雄心壮志,于是,一个旨在从根本上毁灭团队的技能出现了,那就是:AOE.
是的,群体攻击技能的强大力量会使得范围内所有的目标都受到相当的伤害.从MC1的末日迫近开始,任何一个 带有AOE能力的技能都是团队最大的麻烦.无论是MC3那凶狠的火雨,还是MC6夸张的奥爆,都会让每一个 身陷其中的人为了逃命而短暂的丧失战斗力,或者干脆死在强大的伤害面前,毕竟,不是每个人都像MT那样拥有 足够高的HP.
但是,MC中诸BOSS的AOE都有着致命的缺陷.无论是1号会被驱散的魔法,还是6号那只有30码范围的 奥爆,只要通过灵活的走位和一个称为Decursive的小巧插件,这些问题便轻松搞定.当AOE失去了杀 伤力的时候,BOSS们也就如被拔牙的老虎一样不再威风.
但是,BLZ又怎么会让AOE这么容易被打败呢,于是,小红龙出现了,AOE真正的威力第一次让所有人感到 恐怖.3秒一次的火焰新星在整个战斗中从不间断,如果不是红龙精华下无限魔法的支持,恐怕绝大部分团队都无 法通过红龙一关.莱索恩的群体暗影风暴威力惊人,但却像陀螺一般总是旋转.当TAQ中狗头人终于拥有了36 0度全方位暗影箭时,却发现这些暗影箭一个个长了远视眼.
于是,在治疗祷言的强****术下,在整个团队的精确分工下,这些强力的AOE顿时失去了原有的光辉,对战 斗的影响越来越小.但是就在这个时候,一个BOSS的出现将一切全都改变.
哈霍兰公主,TAQ5号BOSS,前70%的不温不火使得任何一个公会几乎都能轻松过关.但是当30%来临 的时候,哈霍兰的野性被充分的激发出来,2秒一次3000+的群体毒镖,打在距离自己最近的15个目标上. 如此强力的AOE下,只有强力的治疗祷言才能勉强支撑下来,幸运的是,这个过程终归不需要持续 太久.
其实,AOE于BOSS就如同一柄双刃剑,任何一个BOSS只需要得到一个超强的AOE技能,就可以几乎处 于不败之地.但是,正因为AOE的强大,BLZ不得不对这些AOE技能做出这样或那样的限制:技能的范围, 技能的CD,技能的伤害,或者战斗的持续时间.试想一下,如果BWL1的群体火球每5秒就发动一次的话,又 有多少团队能解决这个BOSS呢?要知道,一个无法被击败的BOSS是没有价值的.
正因如此,AOE虽然可以成为一个BOSS最强力也是最招牌的组成,但是它最终不能成为提升难度的核心组成 ,虽然有像瓦拉斯塔兹或者哈霍兰公主这样经典的BOSS存在,但是终归它们也只能是特例.
于是,原本一些被认为是失败的东西,现在又悄悄的回到了人们的眼前hh
四.1.返璞归真 -- 当战斗模式重新回归经典(上篇:小弟的逆袭)
还记得那带着小弟的BOSS么?只要将小弟和BOSS分开,战斗难点便迎刃而解.
还记得那会清仇恨的BOSS么?只要通过Tank组的配合,战斗其实也并不困难.
既然在广度上已经很难有所发展,那么在深度上,就继续去发掘潜力吧.于是,当第一支成功击杀克洛玛古斯的团 队站在黑石之巅时,每一个人都显得有些茫然:那些铺天盖地的龙兽该怎么办?
奈法利安可以说是设计最为成功的一个BOSS.既然有限的几个小弟很容易被控制住,那么不断刷新的大量龙兽 则有效的避免了通过一个或几个战士来控制战斗节奏的情况出现.特别在红色龙兽出现的时候,超高的火系DOT 将迫使近战成员必须使用火抗装,而这些装备延续到第2阶段后就会失去本身的作用,由此来迫使团队必须在装备 上进行最合理的搭配.
其实,无限刷新小弟的战斗在BWL1处已经开始了.但是我相信,这场战斗仅仅是BLZ为NEF之战所设计的 一个预习课程.相比于NEF1阶段必须要杀死所有的龙兽,BWL1的三种小怪特点明确,而且会受到各种控制 技能的影响.加之特殊的地形以及战斗在6分钟左右必然的结束,这使得风筝战术成为了解决BWL1最典型而有 效的方法.相比之下,NEF之战则要惨烈的多:龙兽属性复杂,无论是攻击还是HP都比BWL1有了明显的提 升;由于有DPS的要求,因此战斗中战士无法独自来同时吸引大量怪的仇恨;NEF以人形态满场捣乱,精神控 制群体恐惧暗影箭雨忙的是不亦乐乎,使得战斗中出现突发情况的几率大幅度的提升.这一切都对团队提出了前所 未有的要求,也正是这里继承了BWL1处对于个人的要求,每个人都必须要明确自己的任务并且完成才能通过挑 战,任何一个人的失误都可能导致整个团队的崩溃.
无论是联盟或部落,Raid中总会保证8个职业全部出席.但是,如果某个职业突然消失了,那会怎么办?NE F二阶段的"点名"可谓经典中的经典,无论是牧师点名后的堕落治疗还是SHM点名后的堕落图腾,都使得本可 以像Onyxia那般稳定简单的战斗充满了变数.但是,毕竟点名的时间总是有限,而每一次也只会点名到一个 职业,
cheap ghd,而战士点名所带来的Debuff仅仅只是受到的所有伤害+30%,并不会真正影响到仇恨的稳定,因此,在 多个治疗职业协同配合的情况下,Nef依然难逃仇恨系统带来的禁锢.
三阶段的战斗则是一阶段的翻版.虽然铺天盖地的龙骨真如潮水一般,但是HP过低成为了这些龙骨最大的弱点. 有限无敌,群体嘲讽,在玩家自身的强力AOE面前,这些龙骨真的只能是给团队带来一些小麻烦.
NEF的战斗开创了BOSS+小弟战的全新格局,即小弟的数量非常的多,刷新时间也不再固定.战斗开始前所 有人都只能看到BOSS一个,但是随着战斗的展开,小弟不断的刷新,对整个团队的应变能力提出了极高的要求 .原先那种分好目标一人一个的传统BOSS+小弟模式已经走出了历史的舞台.顽强的范克瑞斯、阿努比萨斯防 御者、克苏恩、格拉斯、收割者格提什,一直到克尔苏加德,这种新的BOSS+小弟模式成为了BLZ设计的一 个重要的思路,贯彻于从安其拉到纳克萨马斯的大量战斗之中.
但是,任何的战斗模式都会有其固有的缺陷,NEF式的战斗也如此.由于小弟的数量太过庞大,就势必要降低小 弟的技能、攻击力和生命值,从而导致单个小弟显得脆弱而能力单一,一旦团队磨合到能够在战斗中熟练的应对各 种小弟的特点,战斗本身的难度也就大幅度降低.而且,这种模式下的小弟往往对控制技能缺乏足够的免疫力,定 身、昏迷和减速效果使得它们很容易被控制住,从而最大限度的降低对战斗的影响.
尽管如此,这种全新的BOSS+小弟模式依然让整个战斗充满了悬念,战斗中任何一个失误都可能导致团灭,这 一点在收割者的战斗中体现的异常明显.但是,仅仅在小弟的身上动手脚显然不能满足BLZ对BOSS设计的需 求,或者说,仅仅有强力小弟的BOSS还是太脆弱了,它们需要更深层次的变化.于是,BLZ把设计的方向盯 在了PVE的核心 -- 仇恨系统之上.
当仇恨系统发生变化时,战斗变得如何呢
恶魔的食物
"即使是恶魔,食物对他们来说同样是重要的.虽然极少数的强大恶魔已经摆脱了对食物的依赖,但是更多的恶魔 却和其他生物一样,需要由食物来维持生命.当然了,恶魔的食物和我们想象中的差距是巨大的,但是这并不影响 他们对于食物,特别是美食的追求."
"在虚空风暴最边缘的地带,有一个悬浮在虚空之中的陆地.那里盛产一种称为l迷幻之雾r的怪异东东.这种雾 状的东西却拥有能够将各种力量调和的神秘能力,不管是光明还是暗影,不管是火焰还是冰霜,
ghd precious,一旦被融入其中,就会还原到最原始的虚无状态.再经过特殊的方法提取,就能转变为想要的能量种 类."
"但是在提取的同时,迷幻之雾也会随之消散.要知道,力量对于恶魔来说就是它们的一切,而这种迷幻之雾则为 它们提供了获取力量最为便捷的手段 mm 换而言之,迷幻之雾就是恶魔们的锅和灶,他们的l美食r便是从中得来.冒险者们,那块陆地现在被燃烧军团的 精锐部队占领了,去吧,把那里所有的迷幻之雾全部摧毁掉,让恶魔失去他们最重要的炊具,去吧! "
任务:摧毁迷幻之雾.(团队)在恶魔精英部队搜集满100个"被压缩的迷幻之雾"前将所有的迷 幻之雾摧毁.
奖励:突击队员的勋章
物品:突击队员的勋章.用3个突击队员的勋章来换取一份大奖.
"迷幻之谷"是一个25人的副本.与众不同的是,这个副本没有真正意义上的BOSS,而其中的任务也只有一 个,那就是:摧毁所有的迷幻之雾.
迷幻之雾的造型就是一团紫色的烟雾,在虚空风暴紫色的背景中难以辨认.每一个团迷幻之雾依大小 拥有5万/10万/15万三种HP,而每团迷幻之雾所提供的"被压缩的迷幻之雾"数量则为1/2/3个,而整个副本中迷幻之雾所能提供的"被压缩的迷幻之雾"的总数量则为300个.一旦恶魔搜集满100个 "被压缩的迷幻之雾",那么任务"摧毁迷幻之雾"便宣告失败.
迷幻之雾免疫一切物理伤害(近战/远程),免疫一切持续伤害类技能.
战斗开始后,恶魔部队将会不断的涌入,每45秒入场8个恶魔.
恶魔共有6种:
迷幻之雾搜集者:6万HP,暗影箭(7000/发),非主动攻击.如果在20码内有迷幻之雾则只会攻击迷幻之雾.如果迷幻之雾被该恶魔打死,那么恶魔军团 根据迷幻之雾的大小情况获得1-3份不等的"被压缩的迷幻之雾".数量不固定.
迷幻之雾突袭者:7万HP,火球术(7000/发),主动攻击.如果20码内没有敌对目标则自动攻击迷幻之雾,同时可收集"被压缩的迷幻之雾".数量总少 于搜集着.
燃烧军团守护者:25万HP,普通攻击4500-5000,攻击速度约3.5.致死打击,顺劈斩,战争践踏.每波恶魔内至少有2个.
燃烧军团攻击者:10万HP,普通攻击2500-3000,攻击速度约2.0,双持武器.凿击,毁伤,群体致盲,暗影斗篷.每波恶魔内至少有1个.
燃烧军团入侵者:18万HP,普通攻击3500-4000,攻击速度约4.0.嗜血对40码内所有恶魔,群体驱散,精神控制.每2-3波恶魔内出现1个.
燃烧军团指挥官:50万HP,普通攻击5500-6000,攻击速度约3.0.群体恐惧,群体法力燃烧,随机法术反射,冰霜新星,暴风雪(群体减速至30% ),痛苦无常.每6波恶魔出现1个,如果出现入侵者则不会出现指挥官.
四.2.返璞归真 -- 当战斗模式重新回归经典(下篇:神奇的仇恨)
如果说TAQ中哪个BOSS的设计最为成功,我相信大部分的人都会把手中的一票投给双子皇帝 -- 这对TAQ中人气十足的BOSS.
我相信,当第一份双子皇帝的攻略放出来的时候,所有人都会为那特殊的仇恨系统吃上一惊:这对孪生兄弟看起来 挺像样,原来是两个见谁打谁的笨蛋?!的确,如果说完全魔免的剑皇还能够通过常规手段控制仇恨的话,那么完 全物免的魔皇想要通过战士控制仇恨那简直就是痴人说梦.于是,4T战术很快就成为了最有效的战术之一并且迅 速为无数团队接受.
但是双子的特殊仇恨构成决定了4T战术不会是唯一的方法,而"见谁打谁"的特性似乎也在暗示着一点什么.很 快,双T战术开始出现并且更为普及 -- 更加灵活的队伍构成,更加常规的理念,仅仅依靠距离就能迅速的控制仇恨,这也更符合很多人观念中根深蒂固的 "MT就是战士"的观念.于是,双子皇帝的仇恨系统与其说是在给玩家出难题,还不如说是提供给玩家一个攻克 BOSS的钥匙.
如果一个BOSS真的到了"见谁打谁"的地步,恐怕就并不那么可爱了.对于每一个进入TAQ的团队来说,第 一个门槛就是战争守卫沙尔图拉.一大三小4个只知道玩旋风斩的BOSS第一次对每个人的跑位提出了近乎于苛 刻的要求,特别是在1.9版免疫嘲讽的BOSS!整个团队围着一个BOSS大玩"遛猴"游戏恐怕是到当时为 止WOW中最为爽快刺激的战斗,周期性清除仇恨列表使得战斗中不再有MT和OT的概念,所有人的任务只有两 个:玩命的猛打、猥琐的逃跑.纵观整个WOW的副本,也罕有比这更为搞怪的战斗了.
仇恨系统所束缚的不仅仅是MT-Healer-DPS的体系,同样决定了MT必须承担下BOSS绝大部分的物理伤害和大多数的非AOE法术伤害.无论是暗 影烈焰还是绿龙酸液,无论是暗影箭还是元素火焰,这些定向AOE法术虽然伤害高,但是并没有超过一个MT所 可以承受的上限.
翡翠4绿龙的龙息有着奇特的属性 -- 所有技能CD延长,最多叠加6次,即60秒.同时最高叠加到每6秒2100-2700点自然伤害.虽然伤害高的有些变态,而延长技能CD也让技能拉仇恨变得相当困难,但是由于BOSS 吃嘲讽的缘故,通过2-3T的小配合,就可以有效地躲避掉龙息的影响.同样的,在如今已经普及的高自然抗下,单T到底的绿龙其难度 甚至还不如黑龙公主 -- 只要MT能抗住,无论伤害多么巨大,MT也可以牢牢地控制这一切.
但是一个BOSS的出现改变了这一点 -- 阿努布雷坎,在无限叠加的虫群风暴面前,无论多么强大的战士也无法承受这么恐怖的伤害.但是由于仇恨系统的 限制,MT必须去承担这份伤害,怎么办?很快,聪明的玩家就发现了虫群风暴发动时BOSS移动速度下降的特 点,于是,从来都如钉子般站在BOSS面前誓死不退半步的MT们,开始了前所未有的风筝行动.
虽然怪异,但是这却是无可争议的最佳战术,也是唯一可行的战术.通过逃跑来躲开一个自己绝对承受不了的伤害 ,同时利用仇恨系统使得这个AOE不会波及到其他队友,一个优秀的风筝无外乎也就需要这两点.而战斗场地的 特殊结构恰恰满足了这个看起来有些变态的要求.
如果说仇恨系统仅仅是对MT提出更高要求的话,如何对团队中所有人提出更高要求就成了有效提高BOSS难度 的最佳选择.从安其拉开始,BLZ新的理念已经显现hh
5.我不猥琐谁猥琐!-- 跑位的奥妙
很早很早就有人YY过:如果没有仇恨系统,
ghd pink limited edition,那么一个到处乱跑的BOSS将会是近乎于神的存在.对这个问题,BLZ在TAQ中给出了明确的答案:战争 守卫沙尔图拉,一个大旋风斩附带三个小旋风斩的怪异BOSS,开创了0仇恨Raid的先河.
但是0仇恨系统的缺陷在这一场战斗中同样暴露无遗:由于频繁的清除仇恨列表,BOSS在不断的切换目标中陷 入了被全团无限风筝的困境中,就如同经典的"遛猴"游戏一般,在几个战士的嘲讽控制及全团不断的跑动躲避中 ,将BOSS慢慢磨死.因此,沙尔图拉作为一个常识性的BOSS,其战斗模式在整个WOW也只是独一无二的 .
相信在沙尔图拉还在BLZ的设计图上时,设计师们便已经发现了这个缺陷.因此,在安琪拉神庙的最深处,奥罗 和克苏恩的战斗成为了团队运动战的经典范例.
想必每一个团队都有被克苏恩之眼的眼棱华丽的一击KO的经历,也有被奥罗无尽的甲虫+土堆追得狼狈不堪的窘 境.继在哈霍兰公主和双子皇帝的战斗中初次涉及"距离"这一概念后,克苏恩的战斗中,玩家之间的距离成为战 斗的焦点.于是,整个团队中,任何一个跑位出现错误的玩家都可能导致自己或他人的死亡,而每当有人死亡后带 来的便是整体DPS或治疗能力的下降,从而加大战斗的压力,令2阶段的战斗更为艰苦,从而逐步陷入恶性循环 .在克苏恩的战斗中,团队跑位,团队DPS和整体默契程度被极大的强化了,这些概念在后面的Naxx中被进 一步的发扬光大,原本MT-Healer-DPS的战斗格局发生了质的变化.
一时间,猥琐而风骚的跑位成为衡量一个精英级PVE玩家的最佳标准,也让各个团队纷纷引入了固定成员制度来 保证团队中每一个成员的水准,木桶效应开始显现,并随着NAXX的不断普及而迅速的深入人心.
纳克萨马斯,BLZ在资料片前最后一个40人大型团队副本,多达15个BOSS,以其前所未有的难度将整个 WOW的BOSS战推入了一个新的高潮hh
6.老婆!出来看上帝!-- 上帝模式与战斗时限
从最早的卡扎克开始,限时战斗便已经被引入了BOSS战的概念中.但是在MC-BWL的时代,真正的上帝模式时限战斗也仅此一家.一个HP不足30万的BOSS,对于大部分入门MC的团 队而言,3分钟完成战斗已经是轻而易举.
在BWL中,小红龙则是另一种时限战斗的典型代表:虽然超过3分钟的战斗本身并不会导致BOSS进入狂暴战 斗,但是在失去红龙精华的支持和不断的战斗减员下,超过3分钟几乎就意味着战斗失败.因此,玩家极限承受时 间也成了另一种时限战斗的典型模式.
在TAQ中,这2种模式分别被发扬光大了.TAQ3的10分钟狂暴让开荒阶段不少试图利用20-30人磨死它的团队吃尽了苦头,面对500%攻击力+500%移动速度的上帝模式,10分钟战斗没有结束便 意味着必然的团灭;而在顽强的范克瑞斯和哈霍兰公主的战斗中,无限刷新的小虫子与超高频率的毒镖同样在考验 着团队装备的极限 -- 当Tank/治疗支撑不住而崩溃的瞬间,就是战斗时间的大限.而这个战斗时限则直接和玩家的装备水平挂钩.换而言之,如 果说上帝模式是通过装备水平来争取在时限内完成战斗,那么极限承受时间则是通过装备来尽量延长战斗时间而换 取胜利.
Naxx里,玩腻了仇恨系统的BLZ为几乎所有的BOSS都设计了战斗的时限,同样因为战斗的时限,从而弱 化了仇恨的部分.除了两个人见人欺的开门BOSS:DK1&蜘蛛1外,如果要在Naxx中更深入的前进,必 须要经历时限战斗的严酷考验.
黑女巫法琳娜的狂暴,在4个追随者全部消耗后如果还无法结束战斗几乎就意味着团灭;而瘟疫使者诺斯的上墙则 将越来越强的小怪送到了玩家面前,几乎没有哪个团队能够支撑到第3次上墙;至于麦克斯纳,狂暴后的缠绕对于 没有盾墙的MT可以说是100%的绝杀;战神帕奇维克,电男塔迪乌斯和蘑菇男洛欧塞布的战斗更是经典的极限 之战,紧张刺激的程度无与伦比.
高强度的战斗节奏和时限的存在使得Naxx中的BOSS战斗变得异常残酷,全团合剂的战斗屡见不鲜,这同样 使得Naxx大部分BOSS对于中小公会来说变成了如噩梦般的存在.
外小谈 -- 我们才是BOSS
暂且放开那些在40人大型Raid中的BOSS不谈,BLZ的经典设计在更多的场合屡见不鲜.而作为其中最 为经典的便是祖尔法拉克中的奥义.百人斩
在那个45级封顶的时代,石工兄弟会之戒是每一个物理攻击职业的梦幻装备.但是当领到探水棒的任务,杀掉看 守牢笼的刽子手后,玩家却发现,他们被铺天盖地的巨魔包围了.
于是,一场为了生存的大屠杀在祖尔法拉克展开了hh每一个小怪都是那么的脆弱,弱到只需要几个奥爆,几个邪 恶就能杀掉.但是,当他们的数量多到一定程度上时,就如同在StarCraft中那精彩的Ze rgling Rush一样,彻底的被淹没.
这是一场没有BOSS的战斗,但是这场战斗却令所有亲身经历过的人留下了深刻的印象.但是,BLZ在之后的 副本中似乎渐渐忘记了这个设计,一直到Naxx的来临hh
收割者戈提什,被誉为Naxx中最菜的BOSS -- 30万的HP,极差的物理攻击力,打人不痒不痛的暗影箭.但是同时,没有任何一个团队能够轻松的解决掉他, 这全因为那58个让人咬牙切齿的小怪.
这又是一场没有BOSS的战斗,不断刷新的小怪使团队的压力渐渐加大,从最初的轻松解决,到随后的有些忙乱 ,再到后来的顾此失彼,直到整个团队的彻底失去了控制,淹没在铺天盖地的小怪潮水之中.与收割者的战斗同时 也被誉为WOW中技巧要求最高的战斗,每一个人都不允许犯错,每一个小的失误都可能在随后的战斗中被迅速的 放大,从而导致团队的崩溃.可以说,与收割者的战斗,是一个团队真正走向默契的分水岭,而一个能真正战胜戈 提什的团队,在WOW中将再没有真正能让他们止步的BOSS.
7.在大杂烩中走向大一统 -- 征服纳克萨玛斯
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