性命在扶摇直上中绽开
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最新评论
@殷伟雄 Silverlight 5 开发3D游戏和玩似的,参考:
--深蓝色右手
请问博主:silverlight有比拟好的做游戏开发的吗 ,2D,3D都行,最好3D
--殷伟雄
楼主的书什么时候出版,我必需订购一版.SL是微软挪动平台的主流,跟进
--陆敏技
Silverlight做这货色看起来真是不错,博主也是超级强啊
--think8848
我先学习学习 楼主之前的技术在来研讨这个新的技巧吧 再次之前还没有解除WPF的先例 然而对于游戏开发始终很感兴致 所以谢谢你供给的这么多教程了.
--落叶·零
我也好想来操作,可是不开发工具,
--学丶痴丨
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Silverlight 中的 HLSL 不仅实用于场景与动画渲染,对游戏中的角色,我们同样能够应用它制造动画特写.较常见的好比角色传送时的淡 入淡出、扭曲变形、幻化浮现等切换动画,当然还有例如角色被 DeBuff 时所表示出来的放大缩小以及衰弱时的不规矩体形等.恰当的场合为角色增添动画特写使得游戏更显精巧而富丽, 当玩家身心高兴的融入其中而流连忘返时,或者恰是这些魔幻般的特效在背地默默的飘散着令人迷醉 的芬芳.
还记得 Shazzam 吗?要制作特写仍旧离不开这款强盛的工具,以角色的传送特写"幻降"为例,
prada sunglasses,对应 Shazzam 中的现成特效名为: DirectionalBlur ,我们不妨看看它的 HLSL 代码:
float Angle : register(C0);
float BlurAmount : register(C1);
sampler2D Texture1Sampler : register(S0);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
float4 c = 0 ;
float rad = Angle * 0.0174533f ;
float xOffset = cos(rad);
float yOffset = sin(rad);
for ( int i = 0 ; i < 16 ; i ++ )
uv.x = uv.x - BlurAmount * xOffset;
uv.y = uv.y - BlurAmount * yOffset;
c += tex2D(Texture1Sampler, uv);
c /= 16 ;
return c;
仅仅十来行不到 1KB 的代码,将之依照 第5 节 的方式配置进游戏名目后,在角色传递停止时咱们便通过 Storyboard 创立基于 DirectionalBlur 参数为 BlurAmount 的动画实现 360 任意角度的幻影适度动画特写:
DirectionalBlur directionalBlur = new DirectionalBlur() { Angle = 90 };
entity.Effect = directionalBlur;
Storyboard blurStoryboard = new Storyboard();
DoubleAnimation doubleAnimation = new DoubleAnimation() {
From = - 0.25 ,
To = 0 ,
Duration = new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds( 600 )),
Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, directionalBlur);
Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation, new PropertyPath( " BlurAmount " ));
blurStoryboard.Children.Add(doubleAnimation);
EventHandler handler = null ;
blurStoryboard.Completed += handler = (s1, e1) => {
Storyboard sb = s1 as Storyboard;
sb.Stop();
sb.Completed -= handler;
entity.Effect = null ;
blurStoryboard.Begin();
某些场所为了凸起玩家盛大登场,我们通常还会应用到比方"影合" (GrowablePoissonDisk) 的动画特写:无数个角色的重影由五湖四海汇聚而来,
tory burch reva flats,犹如灵魂与力气的回归附体:
某些时候角色从一个空间向另外一个空间穿梭,空幻的感触是身材被分解成粒子终极从下至上又被从新组合,此时 常会用到"新生" (CircleReveal) 动画特写来描写这样一个穿梭生逝世的阅历:
除此之外,相似百叶窗的切片特写以及稳定扭曲特写在表述特定魔法后果时同样可以起到精益求精之 功能:
到此为止,本系列 Demo 中已集成了 10 数款精炼而适用的 HLSL 渲染特效,独自的寄存于名为 Effects 的项目中,使用起来十分简便.无论是企业利用亦或是游戏开发;无论是将之用于窗体的渲染,仍是用于场景、动 画、角色的动画特写都显得熟能生巧:
当然,发自心坎的盼望更多的 Silverlight 开发者能融入到 HLSL 的编写中,实现并分享更多更加炫酷的动画殊效为 Silverlight 未来一统三端打下基本.不远了, Silverlight 5 宣布后游戏开发都会轻而易举,所有特效在 Silverlight 眼前将一文不值.我始终深信:寻求极致的心一定银光四射 , 长空千里!
本节源码下载地址: Demo6.rar 浏览(1346)
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哈哈 无比等待你的文章 orz
地下三层~ 囧~
爬窗户强行插入,
ghd iv mini styler!
支撑深蓝. :)
精神茂盛的深蓝
sl确切很强,不外还是要看sl5在内存跟cpu 上的干活!
学习了~谢谢楼主分享!
深蓝老师,Shazzam 那里有tutorial?自带的tutorial太少.
@discoverx
很轻易看懂,20多节
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